Рынок мобильных игр 2025-2026, в рамках нашего ежегодного полного отчета о сфере мобильных приложений.
Рынок мобильных игр в 2025 году закрылся с цифрами, которые сложно проигнорировать. App Store сгенерировал $90,6 млрд общей выручки — против $62,3 млрд в 2024-м. Google Play добавил $52,3 млрд. Совокупный рынок двух стор достиг ~$143 млрд, и игры занимают в нем значительную долю: 53,9% выручки Google Play и 46,7% App Store.

Но структура рынка мобильных игр изменилась. Неигровые приложения — ИИ-подписки, стриминг, lifestyle-инструменты — начали реально сокращать разрыв по выручке. Загрузки на Google Play держатся на уровне 108,9 млрд, App Store вырос до 47,4 млрд. UA-расходы выросли, органический трафик стало сложнее захватывать, а окно «запустить среднее приложение и надеяться на удачу» закрылось окончательно.
Победители 2025 года не были самыми быстрыми на запуск. Они знали свою юнит-экономику до релиза, а не после. В этой статье — наши данные из Mobile App Market Report 2025, три стратегии, которые сработали, и тренды рынка мобильных игр на 2026 год.
iOS против Android: две разные бизнес-модели

Платформы различаются не только размером аудитории. По нашим данным, App Store генерирует 63,4% совокупной выручки при 30,3% загрузок. Google Play дает 69,7% установок при 36,6% выручки.
| Метрика | App Store (iOS) | Google Play (Android) |
| Доля выручки | 63,4% | 36,6% |
| Доля загрузок | 30,3% | 69,7% |
| Основная модель | Подписки + IAP | Реклама (IAA) |
| Удержание Day-1 | ~28–35% | ~25–32% |
Google Play — площадка для стресс-теста серверов и проверки механик на реальной аудитории. App Store — для построения устойчивой бизнес-модели. Обе важны, просто для разных задач.
Отдельный момент, который важно держать в голове при планировании: загрузки и выручка в играх почти не коррелируют. Casual-игры доминируют по установкам за счет широкого охвата и низкого барьера входа. Выручка концентрируется в мидкоре и стратегиях с глубокой экономикой и длинным циклом жизни игрока. Это две разные продуктовые стратегии — и путать их дорого.
Три игры, три совершенно разных подхода

Спад загрузок не помешал трем проектам пробиться наверх в 2025 году. Каждый сделал это по-своему — и эти стратегии прямо противоречат друг другу.
Block Blast! — ноль IAP, и это сработало
Block Blast! занял первое место по загрузкам на обеих сторах суммарно, обогнав Roblox. Hungry Studio запустили игру без единой внутренней покупки на рынке, где агрессивные пейволы стали нормой. Чистый геймплей, 100% рекламная монетизация, работа офлайн. По нашим данным, Block Blast стабильно входил в топ-5 по загрузкам на Google Play с октября по декабрь 2025 года — появился в чартах буквально из ниоткуда во второй половине года.
Петля настолько хорошо удерживала игроков, что стимулы для трат не нужны — они просто возвращались. Если ядро нашей игры работает, IAA-монетизация по-прежнему способна вывести на вершину чартов.
Last War: Survival — жанровая подмена, которая оказалась честной
Те самые ролики с солдатиком через мультипликаторные ворота — это не кликбейт. Это реальный онбординг. Last War использовал casual-механику как дешевый инструмент привлечения с низким CPI, после чего плавно переводил игроков в глубокую 4X-стратегию с высоким LTV. По нашим данным, Last War: Survival стабильно входил в топ-3 по выручке на App Store на протяжении большей части 2025 года.
Смешивать жанры в нашем проекте не страшно, если воронка выстроена осознанно.
Pokémon TCG Pocket — продавать ощущение, а не геймплей
Команда вложила бюджет в звук разрывающегося фольгированного пакета, тактильный отклик при вытаскивании карты, блеск голографии на редком дропе. Это зацепило коллекционеров, не только геймеров. Результат — стабильное место в топ-5 по выручке на App Store в ключевых рынках, включая Японию и Францию.
В 2025 году звуковой дизайн и хаптика в нашей игре — не финальный polish. Это инструменты удержания.
Почему одни и те же игры не уходят из топа
Топ-10 по выручке почти не менялся в 2025 году. Это не инерция — это повторяемые механики, которые стоит изучить прежде, чем проектировать собственную монетизацию.
| Игра | Почему держится | Выручка 2025 | Загрузки 2025 |
| Honor of Kings | Социальная инфраструктура в Китае, 98% выручки — внутренний рынок | ~$1,68 млрд | ~45 млн |
| Roblox | Контент создают пользователи, основная соцсеть для Gen Alpha | ~$1,45 млрд | ~295 млн |
| Whiteout Survival | 4X-механики в понятной широкой аудитории теме выживания | ~$1,40 млрд | ~58 млн |
| Royal Match | Никакой рекламы внутри — игроки платят за бустеры, чтобы не прерываться | ~$1,37 млрд | Не в топ-10 |
| Free Fire | Оптимизирован под слабые устройства, доминирует в Latam, Индии, ЮВА | ~$366 млн (iOS) | ~287 млн |
Royal Match стоит рассмотреть отдельно: нет в топ-10 по загрузкам, но генерирует больше миллиарда в год без рекламы внутри игры. Вся модель построена на том, что игрок сам решает заплатить, чтобы продолжить. Если мы проектируем монетизацию — это стоит изучить подробнее.
Какие жанры растут

По загрузкам на обеих сторах лидирует Simulation — 6,3 млрд на Google Play и 3,1 млрд на App Store. Следом Puzzle и Arcade. Эти жанры привлекают массовую аудиторию за счет низкого барьера входа.
По выручке картина другая. На Google Play топ держат Strategy ($6,6 млрд) и Roleplaying ($6,1 млрд). На App Store — Roleplaying ($9,1 млрд) и Strategy ($8,3 млрд). Мидкор и хардкор конвертируют аудиторию в деньги эффективнее, чем казуал — просто работают с другим типом игрока.
Практический вывод: если наша цель — масса установок, смотрим в сторону Simulation и Arcade. Если цель — выручка, Strategy и RPG с глубокой экономикой дают другой результат.
Тренды рынка мобильных игр в 2026 году
Сессии становятся короче
Наши игры конкурируют с TikTok за те же 90 свободных секунд. Длинные туториалы и медленный разгон в этом контексте не выживают. Block Blast доказал: никакого туториала, мгновенная петля, работает офлайн. Если наша игра не дает reward за 90 секунд — игрок уходит до того, как успел ее полюбить.
AI меняет производство креативов, не творческие решения
Один баннер деградирует по эффективности примерно после четырех показов одному пользователю. Создавать варианты вручную слишком медленно и дорого. Студии, которые используют AI для генерации и тестирования сотен вариаций — не вместо творческих решений, а для постоянного питания алгоритма — получают более низкий CPI, чем те, кто делает рекламу по одному объявлению за раз. Скорость здесь стала структурным преимуществом.
Алгоритмам нужен объем сигналов
Алгоритмы Meta и Google требуют примерно 50 конверсий в неделю, чтобы выйти из фазы обучения и начать оптимизироваться. Если наш бюджет размазан по восьми сетям — ни одна не получает достаточно данных. Концентрируем расходы на двух-трех каналах, даем им обучиться, потом расширяем. Раздробленный бюджет дает раздробленные результаты.
Incrementality testing — уже не опция
Стандартная атрибуция завышает эффективность платного трафика: она приписывает органических пользователей платным каналам. Incrementality testing — запуск с holdout-группой без рекламы — показывает, сколько установок наша кампания принесла реально, а сколько пришло бы и так. Без него мы оптимизируем по цифрам, которые не отражают действительность.
Веб-шопы стали стандартом
Более 72% топовых игр по выручке работают с внешними веб-магазинами. Apple берет 30%, платежный процессинг на собственном сайте — около 5%. Разницу можно вернуть игрокам в виде бонусной валюты за покупку на сайте. Инструменты вроде Xsolla и AppCharge сделали это доступным для команд среднего размера. Если у нас есть Discord-коммьюнити — у нас уже есть основа для прямого монетизационного канала.
Где запускать игру в 2026 году


США — $15,35 млрд в играх только на App Store. Крупнейший рынок по выручке, но рост плоский и конкуренция дорогая. Заходить сюда без сильного ASO и проверенной юнит-экономики — значит сжечь бюджет быстро.
Япония — $4,79 млрд в играх на App Store. Самый высокий ARPU в мире. Gacha-механики и сильный IP конвертируют здесь лучше, чем где угодно. Last War и Pokémon TCG Pocket стабильно в топ-5 по выручке на японском рынке — не случайно.
Южная Корея — $1,56 млрд в играх на App Store. Рынок значительно больше своего демографического веса и хорошо реагирует на глубокие RPG и стратегии.
Китай — $10,12 млрд в играх на App Store, $2,56 млрд на Google Play. Закрытый рынок с особыми правилами входа, но Honor of Kings наглядно показывает, каким может быть потолок при правильном продукте.
Бразилия и Индия — объемные рынки. С Google Play Индия дала 8,25 млрд загрузок игр, Бразилия — 3,11 млрд. ARPU низкий, но если наша модель рекламная — присутствие здесь обязательно.
Турция — рынок для тестирования механик и юнит-экономики. Низкий CPI, рост выручки +28% в 2025 году, зрелая девелоперская экосистема. Royal Match вырос именно здесь.
Наш прогноз на 2026 год
Конкуренция смещается от трафика к вниманию. Побеждают не те, у кого больше установок, а те, у кого выше retention и LTV.
Мы видим четыре вещи, которые разделят сильные команды от слабых. Рост в зрелых категориях будет идти за счет переключения пользователей, а не новых ниш. Retention полностью заменит установки как основную метрику эффективности. A/B-тестирование и Custom Product Pages станут стандартом, а не конкурентным преимуществом. ASO сместится от плотности ключевых слов к управлению спросом — конверсия и соответствие сценариям использования начнут весить больше, чем количество ключей в метаданных.
Рынок мобильных игр в 2026 году не сложнее 2025-го. Он просто меньше прощает угадывание. Если мы отслеживаем правильные метрики, тестируем системно и понимаем реальные источники наших игроков — у нас структурное преимущество над теми, кто этого не делает.
Именно для этого есть ASOMobile — исследование ключевых слов, отслеживание конкурентов, аналитика конверсии и рыночная разведка в 90+ странах. Данные есть. Вопрос в том, работаем ли мы с ними.
Полный отчет про рынок мобильных приложений можно найти здесь.
Оптимизируйте и достигайте успеха💙
FAQ: Frequently Asked Questions
По нашим данным, совокупный рынок App Store и Google Play достиг ~$143 млрд в 2025 году. Игры занимают 53,9% выручки Google Play и 46,7% App Store.
App Store генерирует 63,4% совокупной выручки при всего 30,3% загрузок. Если наша цель — монетизация, iOS остается приоритетной платформой.
По доходу лидируют Strategy и Roleplaying на обеих платформах: на App Store они принесли $9,1 млрд и $8,3 млрд соответственно. Casual-жанры доминируют по загрузкам, но значительно уступают по выручке.
Block Blast! доказал, что это работает — 368 млн загрузок без единого IAP, только рекламная монетизация. Главное условие — сильная игровая петля, которая удерживает игроков без финансовых стимулов.
США остаются крупнейшим рынком по выручке ($15,35 млрд в играх на App Store), но конкуренция там дорогая. Турция подходит для тестирования механик с низким CPI, а Япония дает самый высокий ARPU в мире.